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SPIEL.TALKS 

SPIEL.talks

Bei den SPIEL.talks holen wir verschiedene Experten der Spielebranche und darüber hinaus auf die Bühne. Zur SPIEL Essen 2026 haben die SPIEL.talks einen exklusiven Platz mitten im Geschehen erhalten. Das Herzstück wird auch in diesem Jahr die moderne Bühne in Halle 4 sein, auf der jeden Tag spannende Talks, fesselnde Events und herausragende Preise zelebriert werden. Und ihr könnt einfach dabei sein – ohne Termin, ohne spezielles Ticket, kommt einfach in die Halle 4 und setzt euch dazu!

Bei Fragen stehen wir euch unter Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein. zur Verfügung.

Die Themen und Vorträge vom letzten Jahr findet ihr auf unserem YouTube-Kanal in der Playlist SPIEL.talks 2025:


PROGRAMM 2026

Moderator SPIEL.talks

Manuel Fritsch

Manuel Fritsch ist Moderator, Podcaster und Spielekritiker. Er arbeitet hauptberuflich als Chef-Redakteur für das Videospielmagazin IGN Deutschland, hat seinen eigenen Spielepodcast Insert Moin und Produzent des offiziellen Spielboxcast. Außerdem ist er Mitglied in der Jury bei "Spiel des Jahres". Für die SPIEL.talks führt er auch dieses Jahr durchs komplette Programm und wird Panels und Interviews führen.

Donnerstag, 22. Oktober 2026

11:10 - 11:50
Eure Welt, eure Regeln, eure KI: Warum sie aus Europa kommen sollte (DEUTSCH)

Viele Spielerinnen und Spieler sind bei KI skeptisch. Zu Recht. Am Spieltisch geht es um Menschen, Karten, Würfel und den Abend zu fünft. Da hat kein Bildschirm etwas verloren.

Genau deshalb rede ich über die andere Rolle von KI: als Dienstleister am Rand des Spiels. Als interaktive Spielanleitung, die eine Regelfrage in zehn Sekunden beantwortet, statt zwanzig Minuten Blättern. Als Einstiegshilfe, die Neulinge an den Tisch holt. Als lebendige Spielwelt, in der Charaktere, Orte und Kampagnen weitererzählt werden, wenn die Schachtel längst zu ist.

Der entscheidende Punkt ist Kontrolle. Unsere KI läuft auf eigenen Servern in Deutschland und antwortet ausschließlich aus dem echten Regelwerk des Verlags. Sie erfindet keine Regeln, sie erfindet keine Welt und sie gibt keine Daten weiter. Das nennen wir Owned Intelligence, also KI, die einem selbst gehört statt geliehen zu sein.

Ich zeige, was heute funktioniert, was nicht, und wo Skepsis berechtigt bleibt.

SPEAKER

Oliver Mauckner

Ich bin Oliver Mauckner, Gründer von HillcrownAI aus Kaiserslautern. Wir bauen KI, die uns selbst gehört und komplett auf eigenen Servern in Deutschland läuft. Ich glaube nicht an KI, die das Spiel übernimmt, sondern an KI, die Regeln erklärt und Welten öffnet. Bekanntester Fall: KinderGPT, eine geschützte KI-Welt für Kinder.

 

11:50 - 12:20
DISCOVERING CAREERS IN TABLETOP GAME INDUSTRY (ENGLISCH)

There are many kinds of jobs and roles in the tabletop professional space. It's more than just a Game Designer or Marketing Manager! Come hear about the different roles that fill up the roster of a tabletop game company and how they add to help create the games we all play.

SPEAKER

Ross Thompson

Ross Thompson has been part of the tabletop game industry for 17 years working across the games field. With his passion for engaging marketing campaigns and dedication for strong gaming communities, he has launched numerous products across the board and built lasting experiences for players.

 

12:20 - 13:10
TBA

 

13:10 - 13:40
MEDIA LITERACY & EDITORIAL POLICY IN THE BOARD GAMING WORLD (ENGLISCH)

A social media influencer posts their haul from Essen. A publisher announces an edition of their game in partnership with a popular IP. A reviewer does a preview for an upcoming crowdfunding game. These frequent and seemingly innocuous headlines were the subject of heavy scrutiny and controversy in the past two years. In one case, they incurred significant costs to the party involved.

As media around board gaming continues to evolve, so too must our understanding of how to interact with it responsibly. Whether you are a hobbyist looking to enhance your engagement with a favorite reviewer, a publisher wanting to navigate the modern social media landscape, or a content creator that wants to better define their practices, this talk is for you!

In this talk, we will cover:
- Paid partnerships & review copies
- Bias in the industry
- The importance of AI disclosure
- Politics in the hobby

SPEAKER

Kenny Katayama

Kenny Katayama is board game podcaster with a focus on older games and in-depth research of the board game community. He has interviewed many greats including Richard Garfield, Tom Brewster, and Cole Wehrle. In prior years, he worked as an editor for local television, and as a general manager for community radio.

 

13:40 - 14:40 
NEW LEADERSHIP - Was Gamer, NerdS anders machen und so eine positive Arbeitskultur schaffen (DEUTSCH)

Wir Nerds, Gamer und Brettspieler wissen längst, dass Menschen nicht wegen eines Titels bleiben. Sie bleiben, wenn sie Teil von etwas sein wollen.

In Games, Fandoms und Communities funktioniert Zugehörigkeit über gemeinsame Werte, Geschichten, Regeln und ein Ziel, das größer ist als die einzelne Person. Niemand folgt einem Raid-Leader nur, weil „Leader“ über seinem Namen steht. Niemand liebt eine Community wegen ihrer Hierarchie. Wir engagieren uns, weil wir Bedeutung spüren.

Genau darin liegt eine der spannendsten Lektionen für moderne Führung.
Denn auch Arbeitskultur verändert sich: Menschen wollen verstehen, wofür sie ihre Zeit, Ideen und Energie einsetzen. Führung bedeutet deshalb immer weniger Kontrolle und immer mehr Orientierung, Identifikation und Beziehung.

Was können Unternehmen von Gilden, digitalen Spielen, Pen-&-Paper-Gruppen, Brettspielrunden und Fandoms lernen? Und warum wird narrative Kompetenz und playful Leadership zu einer der wichtigsten Fähigkeiten moderner Führung?

Titel führen keine Menschen. Narrative & spielerisches Vorgehen schon.

PANELIST

Carol Rapp

Carol Rapp ist eine leidenschaftliche Spielerin, Geschäftsführerin des Merz Verlag und verantwortet die SPIEL Essen. Zuvor war sie bei Kosmos in Event und Marketing tätig, ging dann zu Asmodee, wo sie Geschäftsführerin der deutschen Unit wurde und später die internationalen Marketing- und Event-Teams leitete.

Ende 2022 wechselte sie dann zur SPIEL Essen und übernahm die Leitung der weltgrößten Messe für Brettspiele.

Jasmin Deniz Karatas

JayKays kurz Jay (JasminDeniz Karatas) ist Unternehmerin, Keynote-Speakerin und Strategin für Gamification, Popkultur und moderne Produktkultur. Mit ihrem Hintergrund an der Schnittstelle von digitaler Spielkultur und Wirtschaft bricht sie radikal mit verstaubten Management-Dogmas. Als Gründerin der RAW-R Agency zeigt sie Unternehmen, wie sie von der kollaborativen Kraft und Identifikation aus Gaming- und Fandom-Kulturen lernen können. Sie demonstriert, dass traditionelle Titel längst ausgedient haben, und moderne Leadership über narrative Kompetenz und gemeinsame Werte funktioniert.

Laura Prinz

Laura Prinz verbindet zwei Welten: Im Hauptberuf steuert sie IT-Transformationen für 130.000 User bei BMW. Ihre stärksten Leadership-Skills verdankt sie jedoch ihrer Zeit als Leiterin einer 100-köpfigen Gaming-Gilde. Auf der SPIEL zeigt sie, warum Gamer die besten Führungskräfte von morgen sind.

Sabrina Ehret-Hunn

Sabrina Ehret-Hunn ist Teamleiterin Digital/Online & Social Media bei DASDING, dem Jugendangebot von SWR, SR und hr. Sie verbindet öffentlich-rechtliche Medienarbeit mit Strategiedenken aus dem freien Markt und entwickelt digitale Angebote für junge Zielgruppen.

Ihr Fokus liegt auf Plattformkultur, Communitys und der Frage, wie Medienmarken heute Relevanz und Bindung aufbauen können. Aus ihrer Erfahrung als Teamlead Social Media und Senior Art Director in diversen Agenturen, denkt sie Inhalte nicht nur redaktionell, sondern konsequent aus Perspektive von Marke, Zielgruppe und digitaler Kultur.

 

14:40 - 15:10
50 JAHRE BRETTSPIELAUTOR*INNENNETZWERKE - EINE DATENANALYSE (DEUTSCH)

In meiner Studie untersuche ich Geschlechterverhältnisse und Ko-Autorinnennetzwerke in der Brettspielautor*innenschaft von 1975 bis 2025 auf Basis eines aggregierten BGG-Datensatzes (132.062 Spiele; 59.389 Designer*innen). Seit etwa 2020 stabilisiert sich der Anteil von Autorinnen bei 9–10 %. Autorinnen kooperieren signifikant häufiger mit Autorinnen und arbeiten im Mittel in kleineren Teams; dies weist auf unterschiedliche Netzwerkzugänge hin. Insgesamt unterstreicht die Studie die Bedeutung von Netzwerken für die Brettspielautor*innenschaft und macht persistente strukturelle Ungleichheiten sichtbar. Visuell ansprechende Netzwerkanalysen machen den wissenschaftlichen Vortrag für ein breites Publikum greifbar.

SPEAKER

Johannes Blumenberg

Wissenschaftler bei Tag, Brettspielkritiker bei Nacht – Johannes verbindet Forschung und Leidenschaft fürs Spiel. Als selbst ernannter „Minister für Brettspielspaß“ schreibt der promovierte Sozialwissenschaftler auf seinem Blog und bei Instagram über sein Hobby und macht auch vor gelegentlichen Fachartikeln nicht halt.

 

15:10 - 15:50 
How to be an Indie Creator (ENGLISCH)

Everyone is a content creator these days but few really succeed at it. I've been surviving the gauntlet as a self-employed visual artist for the bulk of my career. I'll do my best to break down my core tenets for my own success and reveal how they apply outside the realm of visual arts.

SPEAKER

Peter Mohrbacher

Peter Mohrbacher is an independent creator. He's primarily a digital painter but he's also a writer, and a teacher. He's made a living as a full-time content creator for the past 12 years best known for his Angelarium project. Though some know him from his commercial work as a concept artist and illustrator working in games and film.

 

15:50 - 16:30
7 FRAGEN DIE SICH JEDER SPIELEDESIGNER UND KREATIVE ZUM THEMA KI STELLEN MUSS (DEUTSCH)

KI polarisiert. In der Spieleentwicklung besonders.

Ich habe KI in meinen Entwicklungsprozess integriert. Ich habe dabei Fehler gemacht. Und ich habe gelernt, wann sie wirklich hilft und wann sie mehr kostet als sie bringt.

In diesem Talk teile ich 7 Fragen die ich mir seitdem bei jeder Aufgabe stelle. Sie helfen dabei zu entscheiden ob KI für ein Projekt sinnvoll ist oder nicht. Ehrlich, praktisch und direkt anwendbar.

Das Publikum testet die Fragen live an echten Projekten.
Am Ende hat jeder ein Werkzeug das er sofort mitnehmen kann.

Grundlage dafür sind unsere KI-Forschungsprojekt mit der TH Ansbach zu Human-in-the-Loop-Prozessen im Spieldesign.

Die Erkenntnis: KI macht uns nicht automatisch besser. Aber genau deshalb zwingt sie uns, klarer zu denken.

SPEAKER

Markus Utomo

Diplom-Spiel- und Lerndesigner, TEDx Speaker, Kultur- und Kreativpilot der Bundesregierung. Markus Utomo entwickelt seit über 15 Jahren Spiele, die komplexe Themen erlebbar machen – für Kinder, Führungskräfte und Ärzte. Seine Formate erreichen jährlich über 1,5 Millionen Menschen weltweit.

 

16:30 - 17:00 
Die Plattform für Faires Spiel(en) – Die Fair Toys Organisation e.V. (DEUTSCH)

Brettspiele stehen für Spaß, Kreativität, Strategie, Gemeinschaft und Fairness. Doch was wissen wir eigentlich darüber, wo und unter welchen Bedingungen die Spiele hergestellt werden, die wir kaufen und spielen? Wie fair ist die Welt der Brettspiele nicht nur am Spieltisch, sondern auch in ihrer Entwicklung und Produktion?
Diesen Fragen widmet sich die Fair Toys Organisation. Sie setzt sich für mehr soziale und ökologische Verantwortung in der Spielwarenbranche ein und möchte fair produzierte Spielwaren im Handel sowie bei Verbraucherinnen und Verbrauchern sichtbarer machen. Zu diesem Zweck vergibt die Organisation das Fair Toys Siegel. Es schafft Transparenz, bietet Orientierung und macht faire Produktionsbedingungen nachvollziehbar.
Das jüngste Unternehmen, das mit dem Fair Toys Siegel ausgezeichnet wurde, ist die Hans im Glück Verlags GmbH. Am Beispiel des Münchner Verlags wird deutlich, was faires Spielen in der Praxis bedeutet – und wie sich Verantwortung und Nachhaltigkeit mit Spaß, Kreativität, Strategie und Gemeinschaft verbinden lassen

SPEAKER

Steffen Kircher

Steffen Kircher arbeitet bei der Fair Toys Organisation und beschäftigt sich seit vielen Jahren mit menschenrechtlicher Verantwortung in Lieferketten sowie mit Entwicklungszusammenarbeit zur Verbesserung der Lebensbedingungen im globalen Süden. Sein Fokus liegt auf dem Aufbau der Fair Toys Organisation als Verein zur Verbesserung fairer Produktionsbedingungen in der Spielwarenbranche.

Patric Kügel

 

17:00 - 17:30 
WHY INDIA IS THE WORLD'S NEXT BIG TABLETOPG MARKET (ENGLISCH)

India is at an inflection point in tabletop gaming. With a young population, rising disposable income, and a strong culture of social play, the country is rapidly emerging as one of the most exciting new markets globally.
Through building TTOX—India’s largest tabletop games convention—and working closely with designers, publishers, and players, we’ve seen firsthand how community-led growth can unlock scale. This talk explores why India is uniquely positioned for a tabletop boom, what international publishers often misunderstand about the market, and how community, accessibility, and play culture drive adoption.
I will share insights on player behaviour, retail gaps, localisation challenges, and why physical play experiences are outperforming digital discovery in India. For publishers and designers worldwide, India represents not just a market, but a long-term opportunity to build deeply engaged communities.

SPEAKER

Phalgun Polepalli

Phalgun Polepalli is building India’s board gaming culture through original games and community platforms. He co-founded TTOX, India’s premier board games convention, bringing together designers, players, and publishers to grow the ecosystem. 8th Edition of TTOX is being held on 19-21 June in Bangalore.

 

17:30 - 18:30 
Board Games Insider... We make YOU… The Insider! (ENGLISCH)

Board Games Insider is intended for those who are in or who are interested in being part of the hobby game industry, such as Game Designers, Developers, Publishers, Distributors, Illustrators, Graphic Designers, Game Media and Influencers, etc.

However, Board Games Insider is also invaluable to any board gamer who is interested in the inner workings of the hobby game industry, and would like to understand the business-side of the industry.

On Board Games Insider, we "unravel the onion", and provide you with inside information on the hobby games industry.

For this Special Episode Presentation at SPIEL, we will have on stage with us Carol Rapp, Managing Director Merz Verlag. Carol and her team run SPIEL which is the largest Board Game convention in the world. She also has many years of experience in the boardgame industry.

Board Games Insider is a weekly podcast hosted by 3 game industry veterans:

• Ignacy Trzewiczek: President of Portal Games, noted game designer
• Corey Thompson: Above Board TV, Rose Gauntlet, Play to Z, Dized, 3 Headed Monster, etc.
• Stephen Buonocore, "The Podfather of Gaming": Chairman of PLAY TO Z, Board for World Series of Board Gaming, former President/ founder/ owner of Stronghold Games

PANELIST

Carol Rapp

Carol Rapp ist eine leidenschaftliche Spielerin, Geschäftsführerin des Merz Verlag und verantwortet die SPIEL Essen. Zuvor war sie bei Kosmos in Event und Marketing tätig, ging dann zu Asmodee, wo sie Geschäftsführerin der deutschen Unit wurde und später die internationalen Marketing- und Event-Teams leitete.

Ende 2022 wechselte sie dann zur SPIEL Essen und übernahm die Leitung der weltgrößten Messe für Brettspiele.

Corey Thompson

Corey Thompson has been working in and around the board game industry for a decade, reporting on the news for Dice Tower and BGI, and co-owning such entities as Rose Gauntlet Entertainment, DIZED, Play to Z, Steelwing Games, Above Board TV, and Gen Con among others. Corey's eclectic background experiences include Baroque music performance, veterinary medicine, academic neuroscience, international chess, and early computer science.

Ignacy Trzewiczek

Stephen Buonocore

Freitag, 23. Oktober 2026
EDUCATORS DAY

Wenn Menschen an Spiele im Bildungsumfeld denken, fällt den meisten vermutlich spielerisches Lernen und Lernspiele ein. Wer sich tiefer auf moderne Brettspiele und ihre Einsatzmöglichkeiten einlässt, entdeckt jedoch schnell, wie breit das Angebot ist: Seien es Spiele zur Integration, zur Stärkung kognitiver Fähigkeiten, zur Entwicklung gemeinschaftlicher Problemlösungen, zur Förderung sozialer Kompetenzen und vieles mehr.

Beim Educators Day geben Experten, Wissenschaftler und Praktiker aus der ganzen Welt Einblicke in die Vielfalt von Spielen und Bildung. 

 

11:10 - 11:40 
Sprache im Spiel: Ein Einblick in die Ludolinguistik (DEUTSCH)

Sprache ist eine essentielle Komponente in der Welt der Spiele: Sie wird verwendet, um Spiele zu erklären; sie ist zentrales Instrument für die Interaktion zwischen Spielenden; sie kann als Kommunikationsmittel in Berichten und Rezensionen maßgeblich zum Erfolg oder Misserfolg neuer Spiele beitragen. Darüber hinaus ist Sprache ein zentrales Hilfsmittel, um Spielwelten immersiv zu gestalten – beispielsweise durch Beschreibungen in Pen-&-Paper-Rollenspielen, kreative Orts- und Charakternamen oder visuelle Abbildungen von Sprache (z.B. Werbeplakate in Videospielen). Der wissenschaftliche Bereich, der sich mit diesen Bereichen, also der Sprache im Spiel und über das Spielen, befasst, ist die Ludolinguistik. Der Vortrag soll dazu dienen, den Messebesuchenden einen Einblick in dieses neue Feld der Sprachwissenschaft zu ermöglichen und die Bedeutung der Sprache in Spielkontexten zu verdeutlichen.

SPEAKER

Sven Leuckert

Dr. Sven Leuckert ist wissenschaftlicher Mitarbeiter im Bereich der englischen Sprachwissenschaft an der TU Dresden. Als Linguist beschäftigt er sich mit Sprache, insbesondere der englischen Sprache, in ihrer strukturellen und soziokulturellen Ausprägung. Ein Hauptfokus seiner Forschung und Lehre liegt auf dem Englischen in der Popkultur.

 

11:40 - 12:10 
SAFETY GAMES: HOW MICE AND HEDGEHOGS SAVE LIVES (ENGLISH)

Children's tabletop games contain hidden safety wisdom. Many of us carry a false belief that ignoring others' interests - or even preventing them from moving forward - brings us a better outcome. Although the games themselves might be competitive by the rulebook, the lessons learned for real life go far beyond that.

Real life rewards collective progress and punishes selfish blocking. Players who focus only on winning individually waste more time and effort - or simply lose - because teams cannot advance until the slowest member moves. Reckless barriers trap everyone, including the blocker. Those who cooperate, share pacing and exercise mutual foresight succeed together.

On the board, the lesson is about advancing in a game. In the workplace, the same principles prevent injuries, save lives and ensure everyone goes home safe.

My contribution will reveal how simple, language‑independent tabletop games become powerful safety training instruments. No modification required. Just boards, pieces and the understanding that saving lives often builds on the same principles.

SPEAKER

Sergey Kharitich

Safety professional and tabletop gaming facilitator. I design experiential learning sessions where standard board games teach workplace risk management. 15 years in safety management. 40 years playing games. I believe the best lessons come in small boxes.

 

12:10 - 12:40 
Spielwissenschaft - Warum braucht es eine eigenständige wissenschaftliche Disziplin? (Deutsch)

Spiele und das Spielen werden in den bestehenden wissenschaftlichen Disziplinen nur rudimentär thematisiert. Es hat sich die Deusche Gesellschaft für Spielwissenschaft (DGSW) s. www.spielwissenschaft.de, gegründet, um dem Thema endlich die Bedeutung zu geben, dies es verdient. Was hat die Brettspielbranche davon, wenn das Thema Spiel bildungs- und kulturpolitisch ernster genommen wird?

SPEAKER

Jens Junge

Direktor des Instituts für Ludologie, Vorstand der Stiftung Spielen, Vorstand der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft, seit 1984 in der Brettspielbranche aktiv, Lehr- und Forschungssammlung für Brettspiele mit über 82.000 Spielen, Mit-Initator der Spieleerlebniswelt "Yosephinum" in Altenburg bei Leipzig.

 

12:40 - 13:10 
WAS PASSIERT, WENN SPIELEN ERNST WIRD? ANALOGE SPIELE ALS WERKZEUG THERAPEUTISCHER ARBEIT (DEUTSCH)

Spiele gelten als Freizeitbeschäftigung. Als Pause vom Ernst des Lebens. Doch was, wenn genau das Gegenteil wahr ist – wenn der Spielraum der Ort ist, an dem Menschen am tiefsten mit sich selbst in Kontakt kommen?
In diesem Vortrag zeige ich, wie analoge Spiele gezielt als therapeutische und reflexive Werkzeuge eingesetzt werden können. Auf Basis systemischer Therapiekonzepte und drei Jahren praktischer Spielentwicklung unter dem Label Playtipus beleuchte ich, welche psychologischen Mechanismen im Spiel wirksam werden – und warum der Spielrahmen oft mehr ermöglicht als das direkte Gespräch.
Spielen schafft Distanz und Nähe zugleich. Es öffnet Türen, die sonst verschlossen bleiben. Wer das versteht, hat ein kraftvolles Instrument in der Hand – für Therapie, Facilitation und Persönlichkeitsentwicklung.

SPEAKER

Daniel Stofft

Systemischer Psychotherapeut in Ausbildung, Spieleentwickler, Podcaster. Daniel Stofft, 30, schafft seit drei Jahren analoge Spiele an der Grenze von Therapie, Kreativität und Selbsterkenntnis. Seine Überzeugung: Spiele haben das Potential viel mehr zu sein als reine Unterhaltung.

 

13:10 - 14:00 
Und Action: Gemeinsam Spielideen für morgen entwickeln (Deutsch)

Diese interaktive Keynote Action lädt alle Teilnehmenden dazu ein, selbst aktiv zu werden: Zuerst spielen wir gemeinsam. Im anschließenden Austausch entwickeln wir miteinander Ideen für Spiele der Zukunft.

Wie müssen Spiele gestaltet sein, damit Ihr wirklich Lust habt, sie mit Familie und Freunden zu spielen? Welche Spielmechaniken könnten Menschen in naher Zukunft begeistern? Und welche Erlebnisse wünschen wir uns beim gemeinsamen Spielen?

Die Session verbindet gemeinsames Erleben, kreative Reflexion und kollektive Ideenentwicklung. So entstehen vielfältige Ideen und Perspektiven, die auch Spieldesignern wertvolle Impulse für zukünftige Spiele und Spielerfahrungen geben können.

SPEAKER

Daniel Bartschat

Ich spiele gerne – zuhause stehen keine Bücher im Regal, sondern Brettspiele. Ich bin überzeugt, dass eine spielerische Grundhaltung wichtig ist, um in komplexen Situationen mit begrenzten Informationen handlungsfähig zu bleiben. Dazu gehört unbedingt auch die Erfahrung zu scheitern. Und all das kann man spielerisch trainieren. PLAY. FAIL. REPEAT.

Sebastian Schwägele

Ich bringe gerne Menschen in Interaktion – dort wo Menschen zusammenkommen und ihre Ideen und Gedanken teilen, können kraftvolle neue Perspektiven entstehen. Begegnungen werden dann besonders wertvoll, wenn es gelingt, alle Beteiligten ins Tun zu bringen. Dafür das passende Design zu gestalten ist meine Leidenschaft. MEET. PLAY. GROW.

 

14:00 - 14:30 
VOM SÜDPOL AUFS BRETTSPIEL - WIE FORSCHUNG DIE SPIELWELT INSPIRIERT (DEUTSCH)

In meinem Vortrag verbinde ich wissenschaftliche Forschung mit der Welt der Spiele und zeige, was sie über unser Denken verraten. Ausgehend von meiner Arbeit in der Astrophysik wird deutlich: „Spiele sind sichere Experimentierräume“, in denen wir Strategien testen und aus Fehlern lernen können. Dabei gilt: „Spielen ist angewandte Wissenschaft“ – Hypothesen, Iteration und der Umgang mit Zufall prägen beide Welten. Gleichzeitig wird klar: „Realität ist oft krasser als jedes Spiel“, doch gerade durch Vereinfachung machen Spiele komplexe Systeme verständlich. Hinzu kommt: „Spielen macht uns klüger“, weil es Motivation, Lernen und Flow gezielt fördert. Und schließlich: „Im Spiel entscheiden wir besser als im echten Leben“, da Regeln, Feedback und Konsequenzen klarer sind. Ziel ist es, Spiele auf einer neuen Ebene zu verstehen und Denkanstöße für den Alltag mitzunehmen.

SPEAKER

Benjamin Semburg

Vom Südpol aufs Brettspiel: Als Astrophysiker zeige ich, wie Forschung, Spielmechaniken und menschliches Denken zusammenhängen – und warum Spielen uns klüger macht. Mein Ziel: neue Perspektiven eröffnen, mutiges Denken fördern und Sicherheit im Umgang mit Unsicherheit geben.

 

14:30 - 15:00 
I Designed the Disaster — Then Lived It: The EMCE: City Blackout and Hurricane Serious Games (ENGLISCH)

On March 28, 2025, a massive blackout struck Portugal and western Europe. Less than a year later, the Leiria region endured a month-long blackout caused by a chain of storms (winds over 200km/h and heavy rains). The presenter lived this reality firsthand — one that mirrored EMCE: City Blackout and EMCE: Hurricane, a series of serious board games he had designed as a training for disaster response. The events and chain reactions simulated in the games became real, proving that analog serious games can accurately portray reality. Had authorities and communities engaged with such games as part of preparedness programs, cascading effects might have been mitigated. Analog serious games offer an accessible, low-cost alternative to full-scale exercises. This communication shares the methodologies behind the game's development, expert reactions, and the benefits and limitations, concluding with the author's personal experience of living through the very scenario the games have prescribed.

SPEAKER

Micael Sousa

Researcher, game designer, and educator with a PhD in Spatial Planning and a decade of experience applying serious games to emergency management, participatory planning, and learning. Chief Game Designer at CAPTRS and Associate Editor of Simulation & Gaming Journal. Author of EMCE: City Blackout / EMCE: Hurircane; Game Creator Set, and others.

 

15:00 - 15:30 
SERIOUS FUN, MEANINGFUL PLAY - SENSIBLE THEMEN SPIELBAR MACHEN (DEUTSCH)

Wie gestaltet man Spiele so, dass sie im Unterricht nicht nur funktionieren, sondern wirklich sinnvoll einsetzbar sind? Der Vortrag gibt schlaglichtartige Einblicke in 15 Jahre Erfahrung von Playing History mit analogen, digitalen und hybriden Lernspielen. Im Mittelpunkt stehen zentrale Fragen des Game Designs für die Schule: Welche Hürden entstehen bei der Entwicklung? Wie müssen Spiele, Materialien und Anleitungen aufgebaut sein, damit Lehrkräfte sie gut einsetzen können? Wie gestaltet man Spiele so, dass sie unterschiedliche Altersgruppen, Schulformen und Lerngruppen ansprechen? Ein weiterer Fokus liegt auf dem themensensiblen Umgang mit Inhalten sowie auf der Frage, worin die besondere Stärke analoger Spiele im Unterricht liegt. Anhand erprobter Beispiele aus der Praxis zeigt der Vortrag, wie passgenaue Spiele für schulische Kontexte entstehen und was gute Bildungsspiele leisten können.

SPEAKER

Michael Geithner

Michael „Geis“ Geithner ist Mitgründer und Geschäftsführer von Playing History, einem Berliner Gamestudio mit Fokus auf spielerische Vermittlung gesellschaftlicher und historischer Themen. Das 13 Personen umfassende Team entwickelt analoge, digitale und hybride Spielformen für Schulen, Museen, Gedenkstätten und Bildungseinrichtungen aller Art.

 

15:30 - 16:00 
NeuroGenesis: Designing play with and for neurodivergent minds (ENgLISCH)

Ask autistic players why they play and you will likely hear: the rules are explicit, the turns are predictable, and all eyes are on the board, not on you.
For the past decade, Drs Gray Atherton and Liam Cross of NeuroplayLab — psychologists at the University of Plymouth, and autistic and ADHD academics themselves — have studied how games support belonging, identity and connection for neurodivergent people, across an open dataset of 1,500 gamers and multiple gaming and DnD interventions.
This talk moves from evidence into practice: adapting existing games (a collaboration with Asmodee on Dixit Access+); turning games into research instruments (Dixit-elicitation, using Dixit to explore subjects that are hard to talk about); and a sneak peek at NeuroGenesis, co-produced with hundreds of neurodivergent players and professional designers to explore the strengths and challenges of neurodiversity.
Games are not a delivery mechanism for something else. They are where neurodivergent people already are.

SPEAKER

Gray Atherton & Liam Cross

Dr. Gray Atherton and Dr. Liam Cross are psychologists who study gaming, social cognition, and wellbeing. Their research focuses on tabletop and role playing games as social systems, exploring how these structured, collaborative environments support interaction, inclusion, and development, especially for neurodivergent individuals.

 

16:00 - 16:30 
SPIELEN IM MUSEUM – EIN PRAXISBEISPIEL AUS DER ZIEGELEI LAGE (DEUTSCH)

Ausgespielt? Von wegen!
Verlernen wir das Spielen, wenn wir erwachsen werden?
Die Spiel- und Medienpädagogin Anja Blumauer-Geene hat in ihrer Masterarbeit erforscht, wie Erwachsene spielen, warum es für unsere Sozialisation ein Leben lang wichtig bleibt – und was wir brauchen, um wirklich ins Spiel einzutauchen.

Ob Brettspiele, LARP oder kreative Spielformen: Die Ergebnisse zeigen klar – Spielen ist kein Kinderkram, sondern Quelle für Resilienz, Begegnung und Weiterentwicklung.
Mit Humor, viel Erfahrung und dem Kartenspiel "Skurrikulum in Vivo" im Gepäck lädt Anja Blumauer-Geene dazu ein, das eigene Spielverhalten neu zu entdecken.

Ein Vortrag für alle, die wissen wollen: Kann man je zu alt zum Spielen sein? (Spoiler: Nein!)

SPEAKER

Laura Opel

Ich bin wissenschaftliche Referentin im LWL-Museum Ziegelei Lage. Die Neugestaltung der Dauerausstellung war in den letzten Jahren meine Hauptaufgabe. Dabei stand die Zusammenarbeit mit dem ganzen Museumsteam, als auch Gestaltern und Spieleentwicklern im Fokus. Da ich früher selbst im Besucherservice tätig war, ist mir der Spaßfaktor im Museum wichtig.

Michael Geithner

Michael „Geis“ Geithner ist Mitgründer und Geschäftsführer von Playing History, einem Berliner Gamestudio mit Fokus auf spielerische Vermittlung gesellschaftlicher und historischer Themen. Das 13 Personen umfassende Team entwickelt analoge, digitale und hybride Spielformen für Schulen, Museen, Gedenkstätten und Bildungseinrichtungen aller Art.

 

16:30 - 17:00 
Speculative Play: Die Zukunft entsteht im Spiel (DEUTSCH)

Wie gestalten wir Zukunft, wenn niemand weiss, wie sie aussieht? Spiele sind dafür ein erstaunlich präzises Werkzeug: Sie schaffen Freiräume, in denen wir gemeinsam alternative Realitäten durchspielen, Annahmen testen und Konsequenzen erleben können. Das macht sie nützlich für den Entwurf spekulativer Zukünfte, bevor diese zur Realität werden und dort Konsequenzen haben.

Was braucht es, damit Spiele zu Verhandlungsräumen für die Zukunft werden? Im Talk verbinde ich Beispiele aus Wissenschaft und Praxis: Ich stelle bestehende Brett- und Rollenspiele mit spekulativen Eigenschaften vor und verbinde diese mit Methoden aus der Spiel-, Queer- und Aktivismusforschung. Dabei zeige ich anhand des eigenen Spiels “ImaginEd”, wie ein spekulatives Brettspiel Schulteams dabei helfen kann, die eigene Schule der Zukunft zu entwickeln. Der Talk soll Zuhörer:innen ermutigen, Spiele und spielerische Aktivitäten im eigenen Kontext als Werkzeug zur Reflexion und Spekulation einzusetzen.

SPEAKER

Stefan Schmidlin

Stefan forscht und lehrt im Bereich Game Design an der Zürcher Hochschule der Künste, und entwickelt Applied Games als unabhängiger Designer. Seine Arbeit fokussiert sich besonders auf angewandte Designforschung für digitale und analoge Games in den Bereichen Nachhaltigkeit, spekulative Zunkünfte sowie Exergames.

 

17:00 - 17:30
Was genau machen Fachkräfte für Gesellschaftsspiele? - Die Brettspielakademie stellt sich und drei ausgewählte Projekte vor. (DEUTSCh)

Über 130 Fachkräfte für Gesellschaftsspiele wurden in den ersten drei Jahren seit der Gründung der Brettspielakademie zertifiziert, dazu 36 Trainer:innen und Trainer, die nun ebenfalls in Schulungen den Einsatz von Brettspielen als Bildungsmedium vermitteln.
Beim diesjährigen Educators Day wollen wir kurz den Ablauf der Weiterbildung vorstellen und übergeben dann das Mikrofon nacheinander an drei tolle Frauen, die im Rahmen der Zertifizierung zur Fachkraft für Gesellchaftsspiele spannende Projekte umgesetzt haben. Wir freuen uns auf

Mareike Rathke mit „Wir spielen mit! - Inklusive Spielemesse an einer Wohneinrichtung für Erwachsene mit kognitiven und körperlichen Beeinträchtigungen“
Vera Heimann mit „Brettspiele für Senior:innen - gemeinsam spielen, lachen & mit Kopf und Herz aktiv bleiben“
Anna Viktoria Hoffmann mit „Mission Meeple - Brettspielangebote und Events in der Stadtbücherei Eckernförde“

Danach werden wir noch unser eigenes neuestes Projekt vorstellen: die Gründung Bildungsinitiative Spielstarke Schule gGmbH, die ihren Fokus ganz auf die Nutzung von Spielen im Schulkontext legt. Mit dabei Beate Betschler, Fachkraft der ersten Stunde, die die Bildungsinitiative als Projektleitung begleitet.

SPEAKER

Beate Betschler

Beate Betschler ist Sozialpädagogin und Fachkraft für Gesellschaftsspiele. Sie entwickelt Spielangebote für junge Menschen, organisiert große Spielveranstaltungen und bildet Fachkräfte praxisnah fort. Als Projektleitung der Bildungsinitiative Spielstarke Schule zeigt sie, wie Gesellschaftsspiele erfolgreich in Schulen eingesetzt werden können.

Christina Valentiner-Branth

Leiterin der Brettspielakademie, Geschäftsführung Bildungsinitiative Spielstarke Schule, Systemische Familientherapeutin, Spielpädagogin, Journalistin

Vera Heimann

Vera Heimann – Physiotherapeutin, Yogalehrerin, Pilates-Trainerin, Stress- & Mentalcoach, Naturpädagogin und leidenschaftliche Brettspielerin.
Was passiert, wenn Physiotherapie auf Yoga, Natur, Entspannung – und plötzlich auf 600+ Brettspiele trifft? Bei mir garantiert viel Spannendes! 😊
Klingt nach einer ziemlich bunten Mischung? Ist es auch – und genau das ist mein Ding. 😉

 

17:30 - 18:00 
KONTROVERSEN IM SPIEL SICHTBAR MACHEN: WIE BRETTSPIELE URTEILSBILDUNG FÖRDERN (DEUTSCH)

Viele gesellschaftliche Fragen lassen sich nicht einfach mit „richtig“ oder „falsch“ beantworten. Sollten bestimmte Produkte verboten werden? Wie weit darf Regulierung gehen? Welche Interessen stehen gegeneinander? Welche Informationen fehlen? Und wie kommt man trotzdem zu einem begründeten Urteil?

Der Talk richtet sich an Lehrkräfte, Akteurinnen und Akteure der politischen Bildung, Bildungsreferentinnen und Bildungsreferenten, Spielautorinnen und Spielautoren sowie Verlage, die gesellschaftliche und politische Themen mit analogen Spielen erfahrbar machen und Urteilsbildung spielerisch unterstützen möchten.

Brettspiele können solche Kontroversen sichtbar machen. Sie zwingen nicht zu einer vorgegebenen Meinung, sondern schaffen Situationen, in denen Zielkonflikte, Interessen, Perspektiven und Folgen erfahrbar werden.

Der Talk zeigt, wie kontroverse Themen spielerisch gestaltet werden können, ohne sie zu moralisieren oder zu stark zu vereinfachen. Dabei geht es um Rollen, Ressourcen, Dilemmata, Informationsfragmente und Spielstrukturen, die Argumentation und Perspektivwechsel fördern.

SPEAKER

Daniel Hitzing

Daniel Hitzing ist Lehrer für Deutsch, Geschichte, Sozialwissenschaften und Mitgründer von Didact Games. Er entwickelt analoge Lernspiele für den Unterricht und verbindet dabei schulische Praxis, fachdidaktische Reduktion und modernes Brettspieldesign.

Erik Robert

Erik ist Biologie- und Englischlehrer aus Leidenschaft. Er entwickelt anschauliche Unterrichtsmaterialien und Lernspiele, die komplexe Inhalte verständlich und motivierend vermitteln. Dabei verbindet er fachliche Genauigkeit mit Kreativität, klarem Design und einem sicheren Gespür für die Bedürfnisse unterschiedlicher Zielgruppen. Immer praxisnah.

 

18:00 - 18:30
Teaching Game Design: What we Know and Where We're Going (ENGLISCH)

Game design education has evolved into a rich, interdisciplinary field that blends creativity, technology, and critical thinking. At its core, it combines practice-based learning through making games with theoretical insight that frames games as cultural, social, and expressive systems. Pedagogically, both analogue and digital methods play vital roles in how students become game designers.

Yet the field continues to shift due to rapid technological advancements, changedemographics, and wider cultural factors. The challenge for educators is balancing industry relevance with critical independence while ensuring game design education develops into its own discipline. As game design increasingly intersects with broader cultural and social contexts, education must equip students not only to make games, but to question and shape the medium itself. This requires flexible pedagogies that move fluently between analogue and digital forms, privileging adaptable ways of thinking over mastery of any single toolset.

SPEAKER

Basil Lim

Basil Lim is an Associate Professor at NYU's Game Center, a game creator and artist, and is researching game design principles and immersive technology in neuroscience with Trinity College Dublin. His research area overlaps game design and game development with medical applications, particularly in the areas of Virtual and Augmented Reality.

John Healy

John Healy is a lecturer at TU Dublin whose work brings together technology, creativity, and game making. A recognised voice in game research he blends industry experience with academic leadership to shape the future of game design education.

Samstag, 24. Oktober 2026

 

11:10 - 11:50
TBA

 

11:50 - 12:20 
LEARNING MUSIC THROUGH PLAY: HOW GAME-BASED APPROACHES TRANSFORM MUSIC EDUCATION (ENGLISCH)

In this talk, we explore the relationship between music and play, and how game mechanics can support the development of musical skills. We will look at how elements such as repetition, feedback, challenge, and interaction can improve motivation, retention, and confidence in learners.

 

Why is play a powerful tool in learning complex symbolic systems like music notation?

How can game principles be applied in music education (both analog and digital)?

We give insights from practice, how students respond to playful learning environments and the broader implications of game-based learning for arts education.

We will also briefly reflect on our own experience in developing educational tools in this space, including the recognition we received recently with the Gouden Dobbelsteen (Golden Dice Award) in the educational category (under 12), but the focus of the session remains on the wider educational perspective.

We are especially motivated to help people to learn music and experience the joy of playing music, alone or together.

SPEAKER

Dries Gaerdelen

Co-founder of Tonaludo, passionate about making music education more engaging through play. Focuses on how game mechanics improve motivation, focus, and retention. Winner of the Golden Dice Award

 

12:20 - 12:50
From Player to Leader: Building a Career in Tabletop Through Community (ENGLISCH)

Career growth in tabletop gaming rarely happens alone. For many women in the industry, the turning points come through relationships built inside a community: a committee that opened a door, a mentor who made an introduction or a network that offered visibility when it mattered most. This panel brings together four leaders from Women in Toys, Licensing & Entertainment (WiT) whose own careers trace that exact arc from Deirdre Cross's path from community member to chapter chair to Board Chairwoman, to Julien Sharp's journey from a first WiT connection to board member and Wonder Women Award winner for WiT Champion, to Danni Loe and Jen Graham-Macht's work founding WiT's Tabletop Learning Community and now leading global efforts to connect tabletop conventions worldwide. Together, they'll talk candidly about how community, mentorship and peer support shaped their professional paths from starting out as players and fans to building leadership roles across the industry.

SPEAKER

Angelina Castro

Angelina Castro is Executive Director of Women in Toys, Licensing & Entertainment (WiT), a global nonprofit supporting women in the toy, licensing and entertainment industries. After years inside the consumer products industry, she now leads WiT's mentorship, chapter and awards programs, championing community as a driver of career growth.

Danni Loe

Danni Loe is Marketing Director at ACD Distribution. Beginning her career with customer service while in university, she’s honed her skills over the years to focus on a passion in community-building, project management, and collaborative strategy. Additionally, she is co-chair of the Tabletop Games Chapter of WiT and translates rulebooks freelance.

Jennifer Graham-Macht

In her nearly fifteen years working in this industry, Jennifer has touched almost every aspect of industry work, from game design and content creation to publishing and retail. For Jen, every day is an opportunity to learn and spark joy whether spearheading the path to successful product creation at Neon Knight Games or finding the perfect games for her community at The Player Agency. She shares that passion for learning with her peers through the Unboxed Board Gaming Podcast, Women in Toys, and more.

Julien Sharp

Julien Sharp is a consumer products and games executive with experience building brands, scaling businesses, and leading commercial organizations across entrepreneurial and global environments. She began her career as the founder of Funnybone Toys, which she later sold to FoxMind Games, and went on to hold leadership roles at Relatable and Spin Master.
Today, Julien leads U.S. commercial distribution for Asmodee, with responsibility for the U.S. business across sales, channel strategy, distribution, and portfolio management. Since joining Asmodee, she has led a significant transformation of the U.S. organization, building new commercial capabilities and processes while helping a portfolio of major global tabletop franchises perform across mass retail, e-commerce, specialty, and hobby channels.
Beyond her operating role, Julien contributes to Asmodee’s global M&A, licensing, new-product, and strategic initiatives and serves on the boards of Women in Toys and The Toy Association.

 

12:50 - 13:20
WEG VOM HANDY, AB AN DEN TISCH: BRETTSPIELE ZIELORIENTIERT IM SCHULALLTAG EINSETZEN (DEUTSCH)

Moderne Brettspiele sind ein unterschätztes Kulturgut und können im Schulalltag weit mehr leisten, als nur in der Nachmittagsbetreuung zur Unterhaltung zu dienen. In meinem Vortrag zeige ich praxisnah auf, wie analoges Spielen zielorientiert als pädagogisches Lernmittel eingesetzt werden kann – weit abseits von bekannten Klassikern wie CATAN.

Die allgegenwärtige Digitalisierung und der ständige Medienkonsum junger Menschen erfordern neue analoge Anreize. Hier setzen moderne Brettspiele an: Sie holen Schülerinnen und Schüler weg vom Smartphone, fördern die Interkulturalität und bringen echte Menschen wieder am Tisch zusammen, um sozial miteinander zu interagieren.

Im Zentrum meines Vortrags steht das "Spielekarussell" – ein Konzept, für das ich 2025 von der Stadt Linz und der Europäischen Kommission ausgezeichnet wurde. Dabei handelt es sich um einen praxiserprobten Stationsbetrieb für den Unterricht, bei dem fünf verschiedene Spiele rotierend zum Einsatz kommen. Ich präsentiere, wie man themengerechte Spielesammlungen für Schulen aufbaut und dieses Karussell in Projektstunden oder im regulären Unterricht erfolgreich umsetzt.

Darüber hinaus teile ich wertvolle Erfahrungen aus meiner direkten Arbeit an Schulen. Ein wesentlicher Bestandteil ist dabei die Befähigung von Pädagoginnen und Pädagogen: Nach welchen Kriterien sucht man Spiele gezielt für den Unterricht aus? Wie erklärt man Regeln effizient und frustfrei?

Zuhörende erhalten einen konkreten Leitfaden, wie sie Brettspiele nicht nur als Spaß, sondern als wirkungsvolles Werkzeug zur Vermittlung sozialer Kompetenzen etablieren können. Der Talk richtet sich an Lehrkräfte, pädagogisches Fachpersonal und alle, die das Medium Brettspiel stärker in der (Lern-)Gesellschaft verankern wollen.

SPEAKER

Andreas Neuhold

Ich bin Andreas Neuhold (42), zweifacher Vater und passionierter Kenner- und Expertenspieler. Mein Fokus liegt darauf, moderne Brettspiele in den Schulunterricht zu integrieren. Für dieses Konzept wurde ich 2025 von der Stadt Linz und der Europäischen Kommission ausgezeichnet.

Im Zentrum meiner Arbeit steht das „Spielekarussell“ – ein praxiserprobter Stationsbetrieb mit gezielt aufgebauten Spielesammlungen. Ich zeige damit, dass Spielen mehr ist als nur Spaß: Es fördert Interkulturalität, holt junge Menschen weg vom Smartphone und bringt sie wieder im echten Leben an einem Tisch zusammen. Ich setze mich leidenschaftlich dafür ein, Brettspiele als verbindendes Kulturgut zu etablieren, das weit über Klassiker wie CATAN hinausgeht.

 

13:20 - 14:20
TBD

 

14:20 - 14:50 
LET'S PLAY MITTELALTER – WIE BRETTSPIELE GESCHICHTE ERZÄHLEN (DEUTSCH)

Das Mittelalter zählt zu den beliebtesten Themen in modernen Brettspielen. Gleichzeitig prägt das Medium unsere Vorstellung von der Vergangenheit. Als populärkulturelle Produkte greifen Brettspiele den Zeitgeist auf und verweisen auf bekannte Bilder und wissenschaftliche Erkenntnisse gleichermaßen.
Der Vortrag erläutert auf unterhaltsame und fundierte Art und Weise, mit welchen Strategien in Brettspielen das Mittelalter lebendig wird und was wir über das Eintauchen in analoge Spielwelten über die Vergangenheit und uns selbst lernen können.
Auch die Sicht der Produzenten wird eingenommen und der Vorteil der Epoche für das Game Design erläutert. Anhand besonders erfolgreicher Titel wie „Catan“ wird der Wandel von Mittelalterbildern im Laufe der Zeit nachvollzogen.
Die gerade eröffnete spielbare Sonderausstellung „Let’s Play Mittelalter – Wie Games Geschichten erzählen“ im Europäischen Hansemuseum Lübeck zeigt zuletzt, dass moderne Brettspiele Kulturgut sind und auf Spieltisch und in Vitrine gleichermaßen ihren Platz haben.

SPEAKER

Dr. Lukas Boch

Dr. Lukas Boch ist Historiker und Spieleforscher und hat 2026 über das Mittelalter im modernen Brettspiel promoviert. Seit 2020 ist er mit dem Projekt Boardgame Historian in der Brettspielszene unterwegs. An der Universität Bonn ist er am dortigen Game Lab für moderne Brettspiele verantwortlich und kuratiert in Lübeck die Sonderausstellung „Let's Play Mittelalter“.

 

14:50 - 15:20
Serious Play Conference – Gathering the Changemakers of the Gaming World (ENGLISCH)

Games are no longer limited to entertainment or education. Today, digital games, board games, AR, VR and playful experiences are being used across industries to communicate complex topics, train people, inspire social change and tackle real world challenges. The Serious Play Conference creates a meeting point between the expertise of the games industry and people from business, science, education, healthcare, development cooperation, politics, culture and many other fields making use of the power of games.

Together with Carol Rapp, we will discuss how the Serious Play Conference complements SPIEL and the SPIEL.talks, where the formats differ, and how closer cooperation could connect these communities even further. One example is bringing the expertise and community around board games at SPIEL more prominently into the Serious Play Conference, both through playable Serious Games and dedicated talks.

Ultimately, both events share a common vision: bringing together people who believe in the power of games and creating spaces where new ideas, collaborations and applications for games can emerge.

SPEAKER

Carol Rapp

Carol Rapp is a passionate gamer, managing director of Merz Verlag, and head of SPIEL Essen. Previously, she worked in events and marketing at Kosmos, then moved to Asmodee, where she became managing director of the German division and later led the international marketing and events teams.

At the end of 2022, she joined SPIEL Essen and took over as head of the world’s largest board game trade show.

Dr. Philipp Busch

Dr. Philipp Busch is a game designer and founder of Mind Games. His passion is exploring how games can do more than entertain. He creates experiences that foster learning, awareness and real world change. Philipp is also the executive director of Serious Play Conference Europe, bringing together the international Serious Games community.

 

15:20 - 15:50 
LEVEL UP! WAS UNTERNEHMEN VON BRETTSPIELEN ÜBER MOTIVATION, ZUSAMMENARBEIT UND GUTE SPIELREGELN LERNEN KÖNNEN (DEUTSCH)

Warum fühlen sich manche Teams lebendig, motivierend und sinnvoll an — und andere anstrengend, frustrierend oder festgefahren? Was passiert, wenn wir Unternehmen mit den Denkwerkzeugen von Spieleautor:innen betrachten?
In diesem interaktiven Vortrag analysieren wir typische Situationen aus dem Arbeitsalltag wie Spielsysteme. Gemeinsam mit dem Publikum schauen wir auf Regeln, Rollen, Zusammenarbeit und Motivation — und entdecken überraschende Parallelen zwischen Brettspielen und Organisationen.

Denn Brettspiele lösen seit Jahrzehnten Probleme, an denen Organisationen heute verzweifeln: freiwillige Beteiligung, verständliche Regeln, Motivation, Kooperation und sichtbarer Fortschritt.

Game Designer denken dabei oft systemischer über Menschen nach als Unternehmen.

Der Vortrag verbindet Brettspielmechaniken, Organisationsentwicklung und Systemtheorie zu einer ungewöhnlichen und gleichzeitig sehr greifbaren Perspektive auf moderne Arbeit.

Vielleicht brauchen Organisationen nicht mehr Prozesse. Vielleicht brauchen sie bessere Spielregeln.

SPEAKER

Miriam Sasse

Dr. Miriam Sasse ist Organisationsdesignerin, Agile Executive Coach und Autorin von LEVEL UP!. Sie verbindet Systemtheorie, Organisationsentwicklung und Brettspiel-Design zu neuen Perspektiven auf Führung, Zusammenarbeit und Veränderung – mit der Frage, welche Spielregeln Organisationen wirklich wirksam machen.

 

15:50 - 16:50
From Prototype to Store Shelf — How a Concept Makes Its Way Through a Global Studio (ENGLISCH)

Every game at SPIEL began as a rough prototype. What happens in between remains largely invisible—even to the designers who submit their initial drafts.
In this panel discussion, Manuel Fritsch joins renowned game designers to trace the journey from prototype to store shelf—from the perspective of those who experience it firsthand: What happens once a design is accepted, what changes during development and what remains the same, and how the demands of a global release shape a game long before anyone reads the rules.
Look forward to the real decision points, including those that don’t go the game designer’s way—why a promising prototype gets rejected, what a release in fifteen languages demands of a design, and what each of them wishes they’d known before their first submission.
For everyone currently working on a prototype, for everyone curious about the industry behind games, and for everyone who’s ever wondered how an idea becomes a box on shelves all over the world.

PANELIST

Alexandre Garcia

Game designer from Libellud 2013-2022 and Zygomatic (2022-now). Game author, organizer of an international game design contest (Ludopolis) from 2012 to 2014.

Kristen Mott

I am a freelance game designer and owner of Orange Horse Games Studios. I've been working in the industry for 6 years, creating puzzly family-weight games with twists on familiar gameplay.

Matthew Dunstan

I’m a freelance game designer based in Newcastle, Australia. I’ve been making games for the last decade or so, mainly focussed on board and card games. To date, I’ve had over 50 games published including with companies such as Ravensburger, Days of Wonder and Kosmos. Notable examples include Next Station: London which was nominated for the German Game of the Year in 2023, Elysium, nominated for the German Expert Game of the Year in 2015, and Bubble Stories which was awarded the French Children’s Game of the Year in 2022.

Jonas Resting-Jeppsen

Head of games at Bezzerwizzer studio and Dotted games. Also designer of our newest game with LEGO. LEGO® NINJAGO® Destiny’s Bounty Adventures. I oversee and direct the games that Dotted games publishes in partnership with LEGO. And also manage Bezzerwizzer studios game portfolio.

John Leo

As a game designer on STAR WARS™: Unlimited, John Leo's credits include Legends of the Force, A Lawless Time, Legacy of Skywalker, and Galaxy at War. He has a Master’s Degree in Creative Writing from Butler University.

 

16:50 - 17:20
3 LESSONS ON CREATIVITY (ENGLISCH)

A life of making and teaching art has taught me a lot of expensive lessons about creativity and how it applies to across disciplines. This talk will go over the most profound bits of wisdom I've accumulated in an easy to understand numbered list. I'm hoping to have at least one of them make your eyebrows shoot up.

SPEAKER

Peter Mohrbacher

Peter Mohrbacher is an independent creator. He's primarily a digital painter but he's also a writer, and a teacher. He's made a living as a full-time content creator for the past 12 years best known for his Angelarium project. Though some know him from his commercial work as a concept artist and illustrator working in games and film.

 

17:20 - 17:50
No Extra Lives Needed; Inclusion by Design (ENGLISCH)

Game design doesn't just determine who gets to play, but who wants to play. And who wants to stay.

Every design choice matters.

From pieces, to rules, to strategies, and to art & framing. Designing a game that is inclusive means designing a social space that feels inclusive, but invisibly so. No one will see the hours you put in to inclusive design, but it is what will get your game played again and again.

SPEAKER

Steven Medway

Steven Medway is an Australian board game designer, entrepreneur, and the CEO of The Pandemonium Institute. He is best known as the creator of Blood on the Clocktower, widely considered one of the world's premier social deduction games.

 

17:50 - 18:20
SPOTLIGHT, PACING, KONFLIKT-STEUERUNG: WAS BUSINESS-MODERATOREN VON PROFI-GAME-MASTERN LERNEN KÖNNEN (DEUTSCH)

Warum fühlen sich manche Teams lebendig, motivierend und sinnvoll an — und andere anstrengend, frustrierend oder festgefahren? Was passiert, wenn wir Unternehmen mit den Denkwerkzeugen von Spieleautor:innen betrachten?
In diesem interaktiven Vortrag analysieren wir typische Situationen aus dem Arbeitsalltag wie Spielsysteme. Gemeinsam mit dem Publikum schauen wir auf Regeln, Rollen, Zusammenarbeit und Motivation — und entdecken überraschende Parallelen zwischen Brettspielen und Organisationen.

Denn Brettspiele lösen seit Jahrzehnten Probleme, an denen Organisationen heute verzweifeln: freiwillige Beteiligung, verständliche Regeln, Motivation, Kooperation und sichtbarer Fortschritt.

Game Designer denken dabei oft systemischer über Menschen nach als Unternehmen.

Der Vortrag verbindet Brettspielmechaniken, Organisationsentwicklung und Systemtheorie zu einer ungewöhnlichen und gleichzeitig sehr greifbaren Perspektive auf moderne Arbeit.

Vielleicht brauchen Organisationen nicht mehr Prozesse. Vielleicht brauchen sie bessere Spielregeln.

SPEAKER

Celil Şenman

Ich bin Celil Şenman, Gründer von „Masters of the Dice“. Mit 40 Jahren Erfahrung in verschiedensten Systemen nutze ich Pen & Paper als Serious Game für Teambuilding. Mein Fokus liegt auf der Transferleistung: Ich moderiere Rollenspiele als sicheres Labor für psychologische Sicherheit und reale Gruppendynamik im Unternehmenskontext.

Sonntag, 25. Oktober 2026

 

11:10 - 11:40 
Neu gewürfelt: Die Zukunft des Rollenspiels (DEUTSCH)

Wir wetten, du hast bei "Rollenspiel" direkt an Pen and Paper gedacht. Dabei ist Rollenspiel viel mehr als das! Cosplay und LARP entspringen sogar dem selben Spieltrieb. Warum teilen wir diese Spiele dann immer noch in eigene Kategorien? Wir malen euch ein Bild, wie sich das ändern könnte. Drei Hobbies, eine Quest: Wie verbindet man Rollenspiele und senkt Einstiegshürden? Wir skizzieren in diesem Vortrag eine gemeinsame Vision für das Rollenspiel, um sein volles Potential zu entfalten und die einzelnen Rollenspiel-Communities zusammenzubringen. Denn eines steht fest: Die Zukunft des Rollenspiels gelingt nur gemeinsam.

SPEAKER

Cindy Turczynski & Fabius Dulisch

Cindy und Fabius setzen sich täglich für deutschsprachiges Rollenspiel ein. Als Kommunikationsmanagerin und Spieltheoretiker vereinen sie ihre Kompetenzen, um aus der Rollenspiel-Nische eine lebendige Szene zu machen. Auch wenn sie dabei viele Aufgaben jonglieren, bleibt eines immer gleich: Sie brennen für Rollenspiel.

 

11:40 - 12:10
COSPLAY CATWALK (GERMAN)

Die Kreativität und Arbeit die hinter den farbenfrohen Kostümen der Cosplayenden steckt verdient eine eine Bühne. Auf einem Cosplay Catwalk hat jeder die Chance, unabhängig von Größe, Form und Farbe sein eigenes Werk zu präsentieren. Begleitet soll der Catwalk durch 2 Moderatorinnen werden, die die Teilnehmenden vorstellen und mit ihnen in Kurz-Interviews ins Gespräch kommen.

MODERATION

Sewcase e.V.

Der Sewcase e.V. möchte auf Messen einen Ort schaffen, an dem
Cosplayerinnen und Fans ihre gemeinsame Leidenschaft ausleben, neue
Menschen kennenlernen und besondere Momente miteinander erleben
können. Dabei soll Cosplay nicht nur präsentiert werden: Besucherinnen
und Cosplayer*innen werden ausdrücklich dazu eingeladen, selbst aktiv
zu werden.
Zum Programm gehören unter anderem Cosplay-Catwalks und -Wettbewerbe,
kostenfreie Fotoangebote am Stand, Minigames und tägliche
Fotochallenges für die Besuchenden.
Bei allen Angeboten steht die Community im Mittelpunkt. Der Sewcase
möchte einen offenen Ort schaffen, an dem sich erfahrene
Cosplayerinnen genauso willkommen fühlen wie Einsteigerinnen, Fans und
alle, die die Welt des Cosplays entdecken möchten.

 

12:10 - 12:40 
INTO THE WILD: RUNNING RPGS IN PUBLIC (ENGLISCH)

Running RPGs in public spaces, whether at stores, conventions, events or livestream Actual Play, requires a different approach than your home game. Sessions are time-limited, players are often strangers, and the GM must balance pacing, clarity and group dynamics to deliver a complete experience for both players and audience.

This talk focuses on the practical skills needed to run successful public games. It covers preparing scenarios for fixed time slots, managing mixed-experience tables, keeping sessions on track, and managing everyones engagement.

Drawing on experience from UK Games Expo, livestream Actual Plays and regular convention GMing, this talk presents RPG facilitation as a structured, learnable skill. It is for GMs who want to take their games beyond the kitchen table and run games confidently in public settings.

SPEAKER

Millie Lavelle

Millie is the Community Manager for UK Games Expo, where she oversees a wide range of events including RPGs, tournaments and live entertainment, for the UK's largest hobby games convention. A long time convention GM and speaker, she focuses on helping GMs run engaging sessions, making sure everyone leaves with a complete and memorable experience.

 

12:40 - 13:10 
Why you shouldn't be afraid of Death (ENGLISCH)

I will go over a few of the ways character death is handled in various roleplaying games (not just my own!), and the pros and cons of each method for evoking the sense of danger and narrative satisfaction you may be looking for. I can also cover the possible pitfalls of either ignoring or not properly preparing for the possibility of death in an RPG. Overall I will not be providing any "this is the way it should be handled" answers, but encouraging listeners to learn about the various ways they can handle what can be a very touchy subject in game.

SPEAKER

Tamsin Caesar

I am the co-owner of a small family studio that does award winning game design for board games and TTRPGs. Our most recent project, Doomsong, is a medieval horror RPG focused on the grim lives of common people as they try and survive a biblical apocalypse.

 

13:10 - 13:40 
ROLLENSPIEL BASIC – WIE MAN SPANNENDE CHARAKTERE AUCH OHNE VORURTEILE SCHAFFEN KANN (DEUTSCH)

Wie erschafft man vielfältige Charaktere, die spannend und glaubwürdig sind, ohne dabei in Klischees zu verfallen?

In diesem Vortrag geht es darum, wie Stereotype unbewusst in die Charaktererstellung einfließen können und wie sich das vermeiden lässt. Anhand von Beispielen sprechen wir darüber, warum es sich lohnt, den ersten kreativen Impuls zu hinterfragen, marginalisierten Perspektiven zuzuhören und bei der Darstellung realer Kulturen genauer hinzusehen.

Der Talk richtet sich an alle, die ihren Rollenspiel-Charakteren mehr Tiefe verleihen und Klischees bewusst vermeiden möchten.

SPEAKER

Katharina Herre

Katharina Herre engagiert sich als Head of Communication bei GAME:IN e.V. ehrenamtlich gegen Sexismus in der deutschen Gamesbranche. Der Verein setzt sich für mehr Gleichberechtigung, Inklusion und die Sichtbarkeit marginalisierter Gruppen ein.

 

13:40 - 14:10
Behind the Seams - Vom Pixel zum Cosplay (GERMAN)

Kostümplanung für Anfänger. Hier hast du die Chance zu erfahren, wie du deinen Lieblingscharakter zum Leben erwecken kannst. Wir teilen Tipps zu Materialien, Schnittmustern, Techniken und dazu, wie du das Aktionsprinzip nach Newton überlistest.

Unser Talk richtet sich an Cosplay-Interessierte, Menschen, die bereits mitten in der Planung ihres Cosplays stecken, sowie an alle, die sich einfach eine kleine Pause vom Messetag gönnen möchten.

SPEAKER

Carina und Mara

Carina und Mara sind seit vielen Jahren Teil der Cosplay-Szene. Mit
viel Kreativität, Zeit und einer guten Portion Heißkleber erwecken sie
ihre Lieblingscharaktere zum Leben. Gemeinsam mit anderen Fans haben
sie den Sewcase e.V. gegründet – einen Cosplay-Verein von Fans für
Fans, der heute auf verschiedenen Messen Aktionen, Bühnenprogramme und
Wettbewerbe rund um Cosplay organisiert.

 

14:10 - 15:00
ANALOG TRIFFT DIGITAL: WAS SPIELE VERBINDET UND WAS SIE VONEINANDER LERNEN KÖNNEN (DEUTSCH)

Analog trifft Digital: Was Spiele verbindet und was sie voneinander lernen können

Brettspiel oder Videospiel? Analog oder digital? Auf den ersten Blick liegen zwischen beiden Welten oft große Unterschiede: Bei Technik, Gestaltung, Geschäftsmodellen und Spielerfahrung. Doch bei genauerem Hinsehen teilen sie überraschend viele Prinzipien: Sie schaffen Regeln, Herausforderungen, Entscheidungen, Geschichten und vor allem gemeinsame Spielerlebnisse.

In diesem Panel wollen wir die vermeintliche Trennung zwischen analogem und digitalem Spiel hinterfragen. Was können analoge Spiele besonders gut und wo liegen die Stärken digitaler Spiele? Für welche Einsatzbereiche eignen sich die jeweiligen Formen? Wo entstehen bereits neue Mischformen und was können die beiden Spielwelten voneinander lernen?

Gemeinsam mit erfahrenen Stimmen aus der digitalen Spieleentwicklung, der analogen Spielewelt und der Spieleforschung diskutieren wir, wo Unterschiede sinnvoll sind, wo Grenzen verschwimmen und welche Chancen entstehen, wenn beide Welten stärker miteinander denken und arbeiten.

PANELIST

Carol Rapp

Carol Rapp is a passionate gamer, managing director of Merz Verlag, and head of SPIEL Essen. Previously, she worked in events and marketing at Kosmos, then moved to Asmodee, where she became managing director of the German division and later led the international marketing and events teams.

At the end of 2022, she joined SPIEL Essen and took over as head of the world’s largest board game trade show.

Jens Junge

Direktor des Instituts für Ludologie, Vorstand der Stiftung Spielen, Vorstand der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft, seit 1984 in der Brettspielbranche aktiv, Lehr- und Forschungssammlung für Brettspiele mit über 82.000 Spielen, Mit-Initator der Spieleerlebniswelt "Yosephinum" in Altenburg bei Leipzig.

Ralf Wirsing

Ralf Wirsing studierte Psychologie mit Schwer­punkt Medien­wirkungs­forschung. 1997 startet er bei Ubisoft im Produktmarketing. Nach Stationen in der PR wechselt er in die Spieleproduktion und bringt als Producer u.a. "DIe Siedler 2 - die nächste Generation" und “Die Siedler” auf Nintendo DS heraus und leitet das Entwicklungsstudio Blue Byte. 2007 übernimmt er das DACH-Geschäft von Ubisoft. Seit 2022 ist er Europa­chef. Wirsing engagierte sich außerdem 10 Jahre im Branchen­verband Game als Vorstand und war als Beiratsmitglied bei der Entwicklung der gamescom und der esports player foundation aktiv.

Stephan Jacob

Stephan Jacob ist Professor für Creative Technology an der Hochschule Darmstadt und 1. Vorsitzender der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaften e.V.
Er ist seit rund 20 Jahren in der Videospielindustrie tätig und hat an vielen großen Produktion mitgewirkt. Seine Schwerpunkte liegen auf KI, Gamification und Grafikprogrammierung. Er Forscht u.a. mit der Europäischen Raumfahrtagentur.

 

15:10 - 16:00
TBA

 

16:30 - 17:30 
GOLDEN DEMON - AWARD CEREMONY

In allen Kategorien bewertet die Jury viele verschiedene Eigenschaften der Beiträge. Technisches Geschick, Atmosphäre, gleichbleibende Qualität und Narrativ sind allesamt Schlüsselkomponenten, die einen Gewinnerbeitrag auszeichenen.

Aber es geht nicht nur um technisches Können, sondern auch um deinen Stil und Sorgfalt bei der Arbeit. Die Jury macht keine Vorgaben in Bezug auf den Stil. Wenn das Endergebnis fantastisch aussieht, dann ist es egal, wie du es erzielt hast.

Auch der Hintergrund und das Setting sind wichtig. Die Jury wird darauf achten, wie gut sich der Beitrag in die verschiedenen Welten und Universen von Games Workshop einfügt. Eine überzeugende Geschichte kann viel dazu beitragen, die Aufmerksamkeit der Jury zu wecken.

In jeder der 14 Hauptkategorien sowie den Sonderkategorien gibt es Preise für:

  • Bemerkenswerte Beiträge
  • Gelobte Beiträge
  • Finalisten
  • Gold, Silber und Bronze

Für die Verleihung des Slayer Sword wird durch die Jury aus den gold-platzierten Beiträgen der 14 Kategorien der Hauptgewinner des Golden Demon ausgewählt.

Weitere Informationen zum Golden Demon erhaltet ihr hier: https://www.spiel-essen.de/de/programm/golden-demon